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ドラクエライバルズ攻略まとめ隊

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【議論】マージインプのナーフ、そこじゃない感がやばいwwwwwww

   

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マージインプ3/3で許されるならましょうぐも3/3でもよかったやろ、マージインプ3/3/2にナーフしろ😡
占い師はデッキ内のカードの熟練度を上昇させることができますが代わりに必要な熟練度を高く設定することで序盤は弱く終盤に強いデッキコンセプトを想定して設計」

「マージインプは熟練度を上げていく中で序盤が弱くならないように設計」

🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔

調整内容はやってみないことには分からないけど概ね良い感じぽい

マージインプがHP3になったことで序盤が少し弱くなったし風神とヘルバトラーがそれぞれ弱くなったのに加え要求熟練度も増えたから強く動けるターンが最低でも1ターンは遅くなって対策しやすくなってるのも○

マージインプは本当に存在がバグだったのがただの強いカードに変わったし
マージインプ
2コスで取れるようになったのはでかい
風神
3ダメだと盤面が割と耐える上に熟練度8を2枚同時は流石に容易な条件じゃない、○
ヘルバトラー
コストインチキどうにかしてほしかったけど現状テンスキで1.レックで2.マージインプor変顔2回で登場だったからこの条件がきつくなるのは○
マージインプのスタッツだけ下がった件に関しては、頭の中の鈴木雅之が全力で歌ってた
マージインプもっと弱くていいだろ、3/3/3メリット付きでもおかしいくらい強いんだよな
マージインプもHP2まで下げてくれればよかったのに
マージインプとか22でも強いでしょ…。
ここまで圧倒的な勝率出してるデッキに対する調整としては意味不明過ぎる。
マージインプ等の悪いところってそこではない。デッキまで熟練度が上がるのが問題なんだよ。あとヘルバトラーもダメな原因わかってるのになんでそんな中途半端な修正すんの? twitter.com/dq_rivals/stat… pic.twitter.com/ESh0kzQcZ8
マージインプは4/3/3で妥当だと思うし3コスのままなら3/2にしなさい
マージインプの効果は手札だけにしとけよとは思うけど
マージインプ3/3/4はまともな思考してたら作らないカードのはずなんだけどw
序盤が弱い設計なのに序盤を支えるマージインプ作ったのw
マージインプが3/3/4の標準スタッツだったのガイジすぎた

インリード

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